terça-feira, 13 de agosto de 2019

Gamificação


GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
Elizalma Bezerra
Erika Meriele
Vivemos em uma sociedade permeada pelo uso das Tecnologias Digitais que estão cada vez mais presentes nas atividades cotidianas das pessoas. Falaremos aqui um pouco do uso dessas tecnologias voltadas para a área educacional. Dentre as muitas possibilidades de atuação através das TD em educação, falaremos sobre a gamificação, que tem sido razão de discussão e estudos entre os profissionais interessados na área.
A gamificação tem por objetivo a motivação e o engajamento dos estudantes, sendo assim, vem sendo utilizada em diversas vertentes educacionais, pois traz em si a proposição de atividades envolventes que atraem a todos os públicos, principalmente aqueles que transitam pelo universo dos games. 
Para saber mais sobre como utilizar a metodologia da gamificação  na educação clique na imagem abaixo:
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Vamos lá!
O que significa o termo “Gamificação”?
O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos (Fadel, et al. 2014) e segundo os autores foi utilizado pela primeira vez em 2010. Sendo assim, ela já é utilizada há muito tempo. Os elementos necessários para que se caracterize uma atividade gamificada são: Níveis, desafios e missões, personagem, premiação, narrativa, regras, feedback, entre outros.Podemos dar o exemplo de uma criança que recebe uma recompensa pelo trabalho desenvolvido satisfatoriamente, ou, tem o nível de suas atividades elevadas segundo as suas habilidades. Tais situações nos remetem logo a uma atividade de jogo, com seus desafios e recompensas. É importante destacar que a aplicação da atividade gamificada, não depende do uso exclusivo de tecnologias digitais e que basta um bom conhecimento da metodologia por parte do educador.

A gamificação em ambientes educacionais

    Essa nova geração de alunos está inserida no âmbito da tecnologia digital, por isso, os métodos tradicionais muitas vezes não motivam os mesmos, no entanto, a gamificação permite ao estudante aprender, competir, errar e aprimorar suas competências, ou seja, por meio da gamificação é possível engajar e sociabilizar o aluno de maneira mais eficiente, sendo o processo de aprendizagem mais prazeroso e não enfadonho (OGAWA et al., 2015; FARDO, 2013).
É importante destacar que, para desenvolver a gamificação em contextos de aprendizagem, é necessário um conhecimento profundo acerca desta ferramenta de ensino, de modo que a sua utilização não seja sem nenhum critério e apenas por modismo, a utilização dos elementos de jogos digitais deve ser pensada através de estratégias metodológicas em busca de um objetivo, levando em conta não somente a busca por pontuação ou ranqueamento, mas a experiência que o usuário adquire durante o processo.
Segundo Martins e Giraffa (2015), priorizar elementos de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), o famoso RPG que caracteriza jogo de interpretação de papéis dentro de uma narrativa, promove maior engajamento e motivação em atividades pedagógicas, além do desenvolvimento do senso de cooperação e socialização, nesse caso há utilização das tecnologias digitais. 
Ainda, segundo as mesmas autoras, a gamificação pode auxiliar a prática pedagógica, deixando-a menos conteudista e contribui para conduzir o aluno ao protagonismo no cenário escolar, além de fazer com que haja também, por parte do docente, a reflexão sobre suas práticas.


REFERÊNCIAS:

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, julho, 2013. Disponível em:  <https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629>. Acesso em: agosto 20019.
FADEL, L. et al. Gamificação na Educação.São Paulo: Pimenta Cultural, p.6-10, 2014. Disponível em:  <encurtador.com.br/bcswy>. Acesso em: agosto 20019.
 

MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Gamificação nas práticas pedagógicas: teorias, modelo e vivências. Education, v. 4, n. 2, p. 6, 2015. Disponível em:  <http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/42-53.pdf>. Acesso em: agosto 20019.

OGAWA, Aline Nunes et al. Análise sobre a gamificação em Ambientes Educacionais. RENOTE, v. 13, n. 2, dezembro, 2015. Disponível em:  <https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61453>. Acesso em: agosto 20019.

OLIVEIRA, Andersen Caribé de. Gamificação na Educação. Obra digital, n. 9, p. 120-125, 20 set. 2015. Disponível em:  <encurtador.com.br/bmnyz>. Acesso em: agosto 20019.




 






9 comentários:

  1. Este comentário foi removido pelo autor.

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  2. Muito legal! Ainda não conhecia essa metodologia! Achei bem interessante e com certeza tornará as aulas mais prazerosas. Parabéns!

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  3. Parabéns! Texto de fácil compreensão,transmite com clareza a importância de torna o aluno crítico e autônomo em seu processo de aprendizagem com o uso das tecnologias.

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  4. Adorei esse novo método. Os games vem se propagando e podemos usa-lo ao nosso favor em ministrações nas salas de aula. Abriu minha mente para novas ideias, parabéns.

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  5. Parabéns ao autor,muito bem explicado,para mim que não tinha conhecimento dessa metodologia e tinha curiosidade,me despertou um interesse maior e deu para entender perfeitamente.
    Rosana.

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  6. A Gamificação é uma metodologia muito interessante. O uso de analogias de jogos com o ensino traz mais dinamismo para as aulas que normalmente são bem tradicionais. Gostei muito, parabéns!

    Jéssica Guedes

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  7. O tema é muito interessante, e as autoras foram felizes no desenvolvimento do texto. Parabéns, pois a linguagem está de fácil entendimento, permitindo ao leitor uma compreensão acerca do tema.
    Por: Jackelyne Sousa.

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  8. O uso de jogos na sala de aula é uma proposta muito interessante, pois desperta no aluno a curiosidade, a gamificação é um método inovador dinâmico, e muito atrativo. post bem escrito e bem elaborado.
    Ótimo trabalho,autoras!

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