quarta-feira, 21 de agosto de 2019

Aprendizagem baseada em projeto: a metodologia do futuro?


Aprendizagem baseada em projeto: a metodologia do futuro?


Iohanna Maria de Assis Estevam
Graduanda do curso de Pedagogia - UFPB



No tempo contemporâneo, devido à imersão, quase total, de uma sociedade no âmbito tecnológico, há brechas para discussões sobre o desenvolvimento de competências básicas que circundam os estudantes. A preocupação de pensar sobre uma metodologia capaz de efetivar a aprendizagem daquele aluno se torna essencial. 

A aprendizagem baseada em projetos, ou, em inglês, Project Based Learning, como o próprio nome já nos dá uma pista, é sobre uma metodologia que tem o intuito de efetivar a aprendizagem através de projetos. Projetos estes que serão elaborados e pensados por uma equipe pedagógica que vise o desenvolver de competências como autenticidade, pensamento crítico, trabalho em equipe, utilização de tecnologias e o protagonismo de forma ativa daquele aluno. (MASSON et al., 2012).




O entendimento sobre o que uma instituição escolar deve desenvolver em um aluno deve ser por meio de aulas que remetam ao estudante a investigar, buscar informações, associar, mobilizar recursos e saberes, analisar situações, criar, formular, ser cooperativo, fazer projetos, buscar soluções e tomar decisões. (TOYOHARA et al., 2010). Tendo isso em mente, esses principais requisitos serão incorporados na aprendizagem baseada em projetos, onde suas principais características se dão por:
     
  • Ter o aluno como centro do processo;
  • Desenvolver-se em grupos tutoriais;
  • Caracterizado por ser um processo ativo, cooperativo, integrado e interdisciplinar/transdisciplinar e orientado para a aprendizagem do aluno.


  1. Pergunta motivadora: uma questão que não possa ser respondida facilmente e puxe a temática da aula e que o professor investigue o conhecimento já adquirido dos alunos.
  2. Desafio proposto: Apresentar o desafio para a turma. Apresentação, objeto, pesquisa que demonstre as habilidades adquiridas nesse processo.
  3. Pesquisa e conteúdo: Os alunos precisam investigar por meio de fontes, uso de internet, livros, jornais, pessoas.
  4. Cumprindo o desafio: Os alunos colocam em prática seu conhecimento e competências adquiridas durante a pesquisa.
  5. Reflexão e feedback: Refletir o tema com debate
  6. Responder a pergunta inicial: Voltar à pergunta para que os alunos a responda novamente mediante aos novos conhecimentos 
  7. Avaliação de aprendizado: Aplicação de uma avaliação para identificar o que cada aluno    aprendeu.

Por ser uma metodologia extremamente ampla, pode ser aplicada em todos os ensinos, desde o infantil até o superior e técnico. A aprendizagem baseada em projetos acaba por ser essencial dentro de uma sala de aula, pois visa, se aplicada cedo, despertar essas competências já citadas na criança, porém é necessária uma equipe pedagógica capaz de elaborar de uma forma efetiva essa metodologia. (TOYOHARA et al., 2010).

No artigo sobre metodologia de ensino: aprendizagem baseada em projetos (PBL) foi feita na Universidade Presbiteriana Mackenzie, localizada em São Paulo, visando cursos de Engenharia, onde a revolução tecnológica mais afeta. É discutida sobre a aprendizagem baseada em projetos, e, na inserção dessa metodologia dentro do curso. Dessa forma, moldando novos profissionais da engenharia com eficiência no aprendizado, sendo eles, autônomos e ativos dentro de sua área. (MASSON et al., 2012)

Referências:

MASSON, Terezinha Jocelen et al. Metodologia de ensino: aprendizagem baseada em projetos (pbl). In: Anais do XL Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia (COBENGE), Belém, PA, Brasil. sn, 2012. p. 13. Disponível em: <http://each.uspnet.usp.br/pbl2010/trabs/trabalhos/TC0174-1.pdf> Acesso em: 19 ago. 2019.

TOYOHARA, Doroti Quiomi Kanashiro et al. Aprendizagem Baseada em Projetos–uma nova Estratégia de Ensino para o Desenvolvimento de Projetos. In: PBL Congresso Internacional. 2010. Disponível em: <http://www.abenge.org.br/cobenge/arquivos/7/artigos/104325.pdf> Acesso em: 19 ago. 2019.

Inteligência Artificial na Educação - Ameaça ou Auxilio?

Jean Carlos 
Raymara Agra
Foto:encurtador.com.br/jHMQ3
O termo “Inteligência Artificial” foi criado em 1956 pelo professor Jhon McCarthy. A IA, como também chamada, pode ser definida como a arte ou a ciência de fazer máquinas inteligentes, um jeito de dotar as máquinas de programas inteligentes, fazendo com que computadores executem coisas, que até então, só os humanos fariam e até mesmo de forma aperfeiçoada. Segundo BITTENCOURT, FRIGO e POZZEBON,(2004) "A Inteligência Artificial é, por um lado, uma ciência, que procura estudar e compreender o fenômeno da inteligência, e, por outro, uma área da engenharia, na medida em que procura construir instrumentos para apoiar a inteligência humana". A inteligência artificial é utilizada em várias áreas como Psicologia, Filosofia, Lógica, Matemática e Ciência da Computação e recentemente vem também se tornando forte influenciadora em áreas como a Biologia e a Neurociência. 
Mas como utilizar a IA no campo educacional? Vemos que é gradativo e rápido o avanço e a proporção que as novas tecnologias vêm tomando no cenário atual, e não poderia ser diferente para com as crianças, que já dominam e se encantam por esse mundo tecnológico. As crianças que começaram o ensino fundamental há pouco mais de dois anos, irão exercer cargos no futuro com ajuda dessas Inteligências artificiais que ainda não são conhecidas por nós. De acordo com a CNI (VIRACI, 2018) "A reformulação da sala de aula por meio das novas tecnologias pode ser um importante passo para a formação de pessoas mais alinhadas com as exigências do século XXI, sendo um motor essencial para a competitividade da indústria brasileira." clique aqui para assistir o vídeo.
São inúmeras as características da I.A e supondo que o principal segmento de estudo das inteligências artificiais seja a Ciência Computacional, podemos especificar algumas atividades que podem ser utilizadas no âmbito educacional segundo a CNI. Dentre elas: 
- MOOCS Massive open online courses (cursos onlines abertos com o objetivo de atingir grandes públicos);
- Serious games (jogos eletrônicos com a finalidade de treinar pessoas) 
- Robotics Intelligent AND Education (utilização da robótica para programação que auxilia na aprendizagem dos alunos).


Foto: encurtador.com.br/cvFZ1


Exemplo de aplicação na prática educativa.
Na prática Educativa, a IA vem sendo aplicada em diferentes níveis de ensino, principalmente nos superiores, com mais frequência nos cursos de arquitetura e neurociência. Um método foi utilizado na área de neurofisiologia para auxiliar no ensino de conceitos básicos para facilitar a aprendizagem e possibilitar um aprendizado único na construção do conhecimento.
 O neuro tutor, como assim é chamado, mostra com eficácia a teoria a respeito do assunto a ser estudado, como: anatomia, fisiologia, célula biológica, neurônio, impulso nervoso, sinapse e os sistemas nervosos periférico e central, sendo todos conectados a uma rede de informações em outros bancos de dados que podem ser nos mesmos blocos ou em blocos distintos. A forma que o conteúdo é apresentado varia de acordo com o estudante. Com isso, o neuro tutor é capaz de identificar os resultados fazendo uma breve avaliação e informando-o sobre sua deficiência e se seu desempenho foi atingido ou não dentro daquela área desejada.
A utilização desse tipo de ferramenta com técnicas de AI, proporciona ao aluno uma motivação através dos recursos utilizados, testam e avaliam seus conhecimentos, além de rever o conteúdo quando necessário. Porém, essas tecnologias não substituem a sala de aula e o professor, sendo visto somente como um incentivador do próprio conhecimento.



REFERÊNCIAS

MENEZES et al. Educação a distância no Ensino Superior – Uma proposta baseada em Comunidades de
Aprendizagem usando Ambientes Telemáticos. XIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação – SBIE– UNISINOS, 2002.


POZZEBON, Eliane; FRIGO, Luciana Bolan; BITTENCOURT, Guilherme.  Inteligência Artificial na EducaçãoUniversitária: Quais as contribuições? Florianópolis.


VICARI, Rosa Maria.Tendências em inteligência artificial na educação no período de 2017 a 2030. Brasília.SENAI, 2018


UNIEPRO | Tendências em AI, Produção da Storica. 2018. 3,17min. son., col. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=32dA4ytY6yE> acesso em 7 ago. 2019.















Realidade Aumentada


Felipe Pereira
Penélope Souza.

Fonte: http://innovationinsider.com.br/realidade-aumentada-o-que-e-e-como-usar/



A realidade aumentada (RA) é uma ferramenta que contribui numa interação entre aspectos virtuais e reais que possibilitam aos usuários de tablets e smartphones uma maior interação com a plataforma digital que pode tanto para comunicação  e para o lazer (que o destaque no lazer é o Pokémon Go). Na essência, a RA é uma proposta de interação de usuários com a tecnologia envolvendo elementos do mundo real e do mundo virtual (KIRNER; SISCOUTTO, 2011).
Pode pensar que essa ferramenta é algo inovador e atualizado, sendo que, suas primeiras bases foram feitas muito antes. As bases da Realidade Aumentada (RA) surgiram na década de 1960 com o pesquisador Ivan Sutherland, mas apenas em 1980 surge o primeiro projeto desenvolvido pela Força Aérea Americana que consistia em um simulador de pilotagem de avião, com a visão óptica direta, misturando elementos virtuais com o ambiente real do usuário. Essas aplicações no RA ficaram mais acessíveis somente no início dos anos 2000, com a convergência de técnicas de visão computacional, software e dispositivos com melhor índice de custo-benefício.
Com essa leitura é pensado que a associação com o mundo virtual da realidade aumentada pode ser considerada realidade virtual, mas vem a dúvida, Essas duas ferramentas digitais podem ser consideradas iguais ou distintas? Em diretas definições a RA pode ser definida como a união entre o real e o virtual por meio de um software (FAUST et al., 2011). Enquanto a Realidade Virtual (RV) proporciona uma experiência de imersão total na simulação, já a RA permite a interação entre a realidade e ilusão.

 Na figura acima é representado os diferentes tipos de realidade em que indivíduo está posicionado na base inicial na seta e que seguindo esse percurso em que o usuário está contido na realidade e esta realidade pode ser completada pela realidade virtual; e, somente através da realidade virtual sobreposta na realidade física que o usuário pode chegar à aumentada.

Quando falamos de RA, devemos ter em mente que o objetivo dela é que não seja retirada do indivíduo a consciência de que ele está em seu ambiente real, mas que nele sejam inseridos objetos tridimensionais para que a RA ocorra. Por fazer uso de objetos mais comuns como um webcam, a RA vem cada vez mais se propagando nas mais diversas áreas por ser mais acessiva, como por exemplo, na área de educação, levando em consideração que ela fortalece a manutenção do desenvolvimento do interesse do aluno para com o assunto estudado. E nesse contexto, podemos citar o MagicBook, que vem a ser um livro em que o usuário pode manter contato com as histórias contadas no livro a partir da RA.

Em sínteses comparativas feitas por (Bimber, 2004) é possível observar as diferenças da seguinte forma: a realidade aumentada enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais, enquanto a realidade virtual é totalmente gerada por computador; a realidade aumentada enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais, enquanto a realidade virtual é totalmente gerada por computador.

Referências:

CRUZ, Breno de Paula Andrade; PINTO, Gabriel Velloso; DE OLIVEIRA, Verônica Alves. Capturo Pokémons,“Logo Existo”-Realidade Aumentada e Consumo à Luz das Experiências dos Usuários do Pokémon Go. Revista Brasileira de Marketing, v. 16, n. 4, p. 487-501, 2017.
                                           

KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson. Realidade virtual e aumentada: conceitos, projeto e aplicações. In: Livro do IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis (RJ), Porto Alegre: SBC. 2007. p. 28.

FORTE, Cleberson E.; KIRNER, Cláudio. Usando realidade aumentada no desenvolvimento de ferramenta para aprendizagem de física e matemática. In: 6º Workshop de Realidade Virtual e Aumentada-WRVA. sn, 2009. p. 1-6.



ZORZAL, Ezequiel Roberto et al. Realidade aumentada aplicada em jogos educacionais. In: V Workshop de Educação em Computação e Informática do Estado de Minas Gerais-WEIMIG. 2006.




quarta-feira, 14 de agosto de 2019

ENSINO HÍBRIDO: O MELHOR DOS DOIS MUNDOS


Anna Beatriz Pereira Mendes Regadas 
Ruth Jordania de Barros Duarte 
Graduandas do curso de Pedagogia - UFPB

Estamos vivendo na geração da “Era Digital” em que é possível o acesso ao conhecimento em apenas alguns cliques, por esse motivo, o uso de tecnologias está sendo tão discutido no meio educacional. Sendo assim, as metodologias tradicionais individualmente não estão dando conta do retrato do aluno do século XXI. Nesse cenário, surge o Ensino Híbrido ou Blended Learning.

Imaginamos que você deve estar se perguntando: mas afinal, o que é o Ensino Híbrido? Segundo BACICH (2016) Ensino Híbrido é a convergência de dois modelos de aprendizagem: o modelo presencial, em que o processo ocorre em sala de aula, como vem sendo realizado há tempos, e o modelo on-line, que utiliza as tecnologias digitais para promover o ensino.

Figura 1 – O que é Ensino Híbrido?
Fonte: Página da Geekie


Segundo ANDRADE (2016), o Blended Learning é centrado em quatro sistemas: Rotação, Flex, A La Carte e Virtual Enriquecido. Vamos apresentar cada um deles:

Modelo de Rotação: consiste em os alunos transitarem por estações de pesquisa revezando-se entre duas modalidades de ensino: presencial e online. Este modelo pode ser concretizado por meio de quatro segmentos: Rotação por estações, Laboratório rotacional, Sala de aula invertida e Rotação individual.
Modelo Flex: uma das principais características deste modelo é a flexibilidade, possibilitando ao aluno exercer sua autonomia, tornando o estudante protagonista do seu processo de aprendizagem. Portanto, o ensino on-line é primordial para que esse modelo se efetive.
A La Carte: este modelo permite que o aluno realize uma disciplina integralmente on-line, como também cursos presenciais. O professor é o mediador do processo, colaborando para que os alunos alcancem os seus objetivos.
Virtual Enriquecido: em contrapartida ao modelo tradicional, neste segmento, as aulas ocorrem em sua maioria on-line, sendo necessário o aluno ir à escola apenas uma vez por semana, para aulas com o professor presencialmente.

Já sabemos na teoria o que é o Ensino Híbrido, mas, na prática, onde podemos encontrar? A Educação Básica ainda está dando os seus primeiros passos para a implantação desta metodologia, pois esse tipo de ensino precisa de toda uma estrutura e organização para que possa realmente ser efetivo. Assim como na Educação Básica, o Ensino Médio está caminhando para a concretização do mesmo. Já no Ensino Superior, está sendo amplamente utilizado, por meio da modalidade do ensino à distância (EaD), em que ocorre uma fusão entre o universo on-line e o off-line.

Por fim, iremos descrever uma experiência descrita por SOUZA (2016), que ocorreu no Brasil, no Colégio Albert Sabin, em São Paulo. A disciplina trabalhada foi a de Química. Pelo Modelo de Rotação a atividade foi dividida em quatro estações denominadas de Verde, Vermelho, Azul e Amarelo. Na primeira estação, os alunos realizaram uma experiência química com o professor. Já na Vermelha e Azul, os alunos realizavam atividades individuais e colaborativas. Na última estação, a Amarela, os alunos com auxílio de tablets, realizavam atividade on-line propostas pelo professor.

Referências:

BACICH, Lilian. Ensino Híbrido: Proposta de formação de professores para uso integrado das tecnologias digitais nas ações de ensino e aprendizagem. São Paulo.2016. Disponível em < file:///D:/Pendrive%20joca/CCleaner/ENSINO%20HIBRIDO%20-%20LILIAN.pdf> Acesso em Ago. 2019.

ANDRADE, Maria do Carmo F. de. SOUZA, Priscila Rodrigues de. MODELOS DE ROTAÇÃO DO ENSINO HÍBRIDO: ESTAÇÕES DE TRABALHO E SALA DE AULA INVERTIDA. Florianópolis, 2016. Disponível em < file:///D:/Pendrive%20joca/CCleaner/MODELOS%20DE%20ROTAÇÃO.pdf> Acesso em Ago. 2019

SCHIEHL, Edson Pedro. GASPARINI, Isabela. Contribuições do Google Sala de Aula para o Ensino Híbrido. Santa Catarina. 2016. Disponível em < file:///D:/Pendrive%20joca/CCleaner/ENS.%20HIBRIDO%20-%20GOOGLE.pdf > Acesso em Ago. 2019

SILVA, João Batista da. SILVA, Diego de Oliveira. SALES, Gilvandenys Leite. MODELO DE ENSINO HÍBRIDO: A PERCEPÇÃO DOS ALUNOS EM RELAÇÃO À METODOLOGIA PROGRESSISTA X METODOLOGIA TRADICIONAL. Ceará. 2017. Disponível em < https://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistaconhecimentoonline/article/view/1318/2227  > Acesso em Ago.

Figura 1 - Disponível em < https://www.geekie.com.br/blog/ensino-hibrido/> Acesso em Ago. 2019.

ROBÓTICA EDUCACIONAL: do lúdico à construção do conhecimento

Laysla Lavínia Santos Andrade
Nívea Gomes de Queiroz
Graduandas do curso de Pedagogia - UFPB


A Robótica Educacional é um recurso tecnológico de aprendizagem que permite a participação ativa do aluno na construção do conhecimento. Como afirmam Moreira, Cavalcante e Meireles (2014, p. 328) “o intuito da utilização da robótica educacional é que o aluno construa o conhecimento com o auxílio da tecnologia para resolver problemas da sua necessidade e refletir sobre a organização do saber produzido, o que implica numa incisiva participação na construção do conhecimento.”.

A Robótica Educacional está fundamentada no "aprender fazendo", ela estimula a criatividade do aluno, a capacidade de resolução de problemas, o trabalho colaborativo, a pesquisa e a tomada de decisões, além de proporcionar um meio em que a aprendizagem de diversas áreas possa ocorrer de forma mais lúdica e prática. Referente ao currículo nas escolas, normalmente a Robótica Educacional é utilizada sob três perspectivas, sendo elas: o currículo por tema, por projeto e por objetivo/competição, como podemos ver neste artigo, porém, ainda nesse artigo, o autor evidencia que apenas esses métodos não têm sido suficiente para tornar a robótica atrativa para os alunos, e sugere algumas estratégias para ampliar a participação deles no aprendizado desse recurso, são elas: "Projetos com foco em temas, não apenas desafios; Projetos que combinem arte e engenharia; Projetos que estimulem o desenvolvimento de histórias; Organização de mostras, não apenas campeonatos." (CAMPOS, 2017, p. 2115).

É possível encontrar aplicações de Robótica Educacional na educação básica em todos os níveis de ensino. Podemos observar neste artigo a utilização da robótica para o uso educacional, formulando e elaborando atividades que colaboram para o ensino e a aprendizagem da Matemática, para alunos do ensino fundamental.

No ensino médio, por exemplo, de acordo com este artigo, os estudantes tiveram um primeiro contato com as ferramentas: Arduino (como o da imagem ao lado), Scratch e Lego Mindstorms, com o objetivo de promover o interesse e estimular o uso da robótica nas escolas.

Por fim, podemos concluir que a robótica educacional é de grande importância para a educação básica, pois permite que o processo de aprendizagem aconteça de forma mais prática, e que o aluno seja protagonista nesse processo, além de estimular o trabalho em equipe e o desenvolvimento cognitivo e pessoal do aluno.


REFERÊNCIAS:

Araújo, A. P. Carlos. Santos, J. P. Meireles, J. C. UMA PROPOSTA DE INVESTIGAÇÃO TECNOLÓGICA NA EDUCAÇÃO BÁSICA: aliando ensino de Matemática e a Robótica Educacional. Revista Exitus, Santarém/PA, Vol. 7, N° 2, p. 127-149, Maio/Ago 2017.

CAMPOS, Flavio Rodrigues. Robótica educacional no Brasil: questões em aberto, desafios e perspectivas futuras. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 12, n. 4, p. 2108-2121, out./dez. 2017.

Kalil, Fahad. et, al. Promovendo a robótica educacional para estudantes do ensino médio público do Brasil. Faculdade Maeridional – IMED, 2013.

MOREIRA, L. R.; CAVALCANTE, F. L. L.; MEIRELES, A. M. R. Tecnologias Educacionais: Um cenário para uma prática pedagógica inovadora. Revista Expressão Católica 2014 jan./jun.; 3(1): 319-37.  

Figura - Disponível em: <encurtador.com.br/eimVY>. 
                                                                              


Solucionar problematizando - Uma visão geral do PBL

Problem Based Learning - Aprendizagem Baseada em Problemas

Marianna Vieira de L. Alves
Raphaela Viana de Morais
Graduandas em pedagogia - UFPB

   Você já ouviu falar do PBL, ou “Problem Based Learning”? É uma sigla muito renomada que, na tradução para o português, significa Aprendizagem Baseada em Problemas, ou seja, é a elaboração de um conhecimento provindo de uma conversação em grupo ou simulações reais de um problema. Essa metodologia se originou por volta de 1960, no Canadá, mais precisamente na McMaster University Medical School. O PBL, como dito por Ribeiro (2005), é um método de ensino que busca utilizar os problemas da vida real e do cotidiano para aguçar o desenvolvimento de habilidades e competências de solução para situações reconhecidas como “complicadas” nas áreas de estudo em questão. O objetivo principal do PBL, segundo Martins e Espejo (2015), é basicamente fazer com que os alunos encontrem soluções para os problemas adiante,  e um de seus fundamentos principais é que o estudante ande ao encontro da aprendizagem, explorando diversas fontes de conhecimentos novos ou até desconhecidos parcialmente, e ultrapassar os ensinamentos do professor, criando seu próprio pensamento crítico, chegando a uma solução autônoma.
    O Problem Based Learning tem sido eficaz e é utilizado atualmente, tendo como ideologia pedagógica o aprendizado centrado no aluno e nos problemas selecionados. Tem função de fazer com que os alunos estudem determinados conteúdos. Um dos principais exemplos dos procedimentos metodológicos referenciais do PBL é o Arco de Maguerez, que é um método capaz de guiar pedagogicamente o educador que se preocupa com o desenvolvimento de seus alunos e com sua autonomia intelectual, objetivando o desenvolver do pensamento criativo e crítico. Além de prepará-lo para a política; sendo efetuado pela sequência a seguir, organizada por Sousa:
 1- Observação da realidade e definição de um problema;
2 - Pontos-chave;
3 – Teorização;
4 - Hipóteses de solução;
5 - Aplicação à realidade.

Disponível em: encurtador.com.br/wEGX3 

     Ao longo da nossa pesquisa, vimos que a aprendizagem baseada em problemas ocorre no ensino superior, tanto na graduação como na pós-graduação e, principalmente, nos cursos da área de saúde, como medicina e enfermagem e, também, nos cursos de contabilidade e ciências sociais. Entretanto, os professores podem fazer uso desta metodologia em qualquer nível de ensino, buscando apenas adaptá-la da melhor maneira para cada faixa etária.
    Na pesquisa publicada na Revista de Graduação da USP, Grad, se relata que a seleção dos problemas abrange casos de ensino prontos que tenham relação com conteúdo a ser trabalhado. Ademais, se utiliza as problemáticas do cotidiano profissional para serem resolvidas pelo grupo. Outros ainda preferem retirar casos que estejam em livros. Contudo, sempre dentro da temática abordada. No curso de enfermagem, treinar para circunstâncias  de emergência é um meio de aplicação da metodologia, criando as situações de um paciente com ataque cardíaco e como o estudante deve lidar com elas, por exemplo. 
    Portanto, o PBL se mostra muito versátil para a educação, sendo uma metodologia que já pensa no futuro e sendo ainda mais importante o desenvolvimento do senso crítico e autônomo nos discentes. Essa condição sendo experienciada em situações do cotidiano, não se tornando apenas teorias estudadas.

ALMEIDA, Claudia Regina de Santos de; CAMARGO, Mônica Nogueira; CAMARGO, Luana Brito. Educação popular e aprendizagem baseada em problemas na EAD: uma aplicação no curso de ciências sociais EAD/UNIMONTES. Revista Multitexto, v.4, n.01, 2016.

BERBEL, Neusi Aparecida Navas. A problematização e a aprendizagem baseada em problemas: diferentes termos ou diferentes caminhos? Interface (Botucatu) vol.2 no.2 Botucatu Feb. 1998.

CAMPOS, Leonara Raddai Gunther de; RIBEIRO, Mara Regina Rosa; DEPES, Valéria Binato Santili. Autonomia do graduando em enfermagem na (re)construção do conhecimento mediado pela aprendizagem baseada em problemas. Rev. Bras. Enferm. Vol 67. No.5 Brasília Set/Out. 2014.

VENDRAMIN, Elisabeth de Oliveira; LIMA, João Paulo Resende de; FARIAS, Raíssa Silveira de; ARAUJO, Adriana Maria Procópio. O que pensam os professores a respeito do Problem Based Learning como estratégia de ensino na contabilidade? Revista de Graduação USP, vol 3, n.2 jul 2018.


SOUSA, Alberto B., O método da resolução de problemas com o arco de Maguerez. Disponível em: https://sites.google.com/site/albertobarrossousa/metodologias-de-educacao/metodologia-do-arco-maguerez. Acesso em: 13 ago 2019.

Incentivando a autonomia: utilização do Design for Change

                     Fonte: Criado pelas autoras.

De acordo com Reginaldo (2015), o Design for Change foi criado em 2009 pela indiana Kiran Bir Sethi. Ela pensava que, se os jovens soubessem do poder que têm, eles poderiam mudar o mundo. Pensando nisso, começou a aplicar o movimento na Escola Riverside, na Índia, com a utilização do “I CAN” (eu posso). Conforme o Sebrae (2017), o “I CAN” motiva os alunos a transformarem a própria realidade e a desenvolverem competências como liderança, empatia, colaboração, habilidades de comunicação e de documentar e apresentar projetos. Dessa forma, eles se tornam ativos na própria educação. O movimento deu certo e se tornou global. De acordo com o DFC World, atualmente, está presente em 65 países e não é direcionado a um nível de ensino específico, pois seu objetivo é de atingir as crianças e, a partir delas, a sociedade.

Reginaldo (2015) afirma que a metodologia utilizada consiste em estimular o potencial criativo dos alunos, usando o FELL (sentir), que consiste em ver determinada situação e sentir a necessidade de agir para mudá-la. Para isso, vai em busca de quem está sendo afetado e pergunta como é essa situação; IMAGINE (imaginar) que essa é a hora de colocar a criatividade para funcionar. Nesse sentido, as crianças são estimuladas a imaginar uma solução para aquele problema, junto com seus colegas de sala. Isso pode ser feito por meio de entrevistas e de pesquisas, sempre pensando na praticidade de esse projeto ser feito em outro lugar, na quantidade de pessoas afetadas (quanto mais, melhor será). A proposta é de que esse seja uma mudança de longa duração e que cause impacto o mais rápido possível; DO (fazer) é o momento em que se coloca em prática o projeto imaginado, pensando em todos os recursos que serão necessários, o número de pessoas, como conseguir verba e o tempo de duração para produzir esse projeto; já o SHARE (compartilhar) consiste em compartilhar a experiência vivida e inspirar outras pessoas a repetirem o resultado usando o “I CAN”.  Para introduzir melhor a metodologia nas escolas, o site do Design for Change disponibiliza o download do “kit de ferramentas” (GLOBAL I CAN TOOLKITS), que explica para as crianças, de forma lúdica, como colocar em prática o “I CAN”.

                        Fonte: Criativos da Escola.

Nesse mesmo site, o DFC World dispõe de um mapa que mostra cada escola/ projeto ao redor do mundo que usa esse método. No Brasil, temos o 'Criativos da Escola', que, de acordo com seu site, é uma iniciativa do Instituto Alana que, todos os anos, cria desafios com a intenção de solucionar problemas de suas próprias escolas, comunidades e municípios de forma criativa. São escolhidos 11 grupos (três estudantes e um educador por grupo), para incentivar a criação desses projetos, cujos ganhadores recebem um prêmio. Na edição de 2019, o prêmio será uma viagem para Roma (Itália), R$ 500, para o educador responsável, e R$ 1.500,00, para que a escola possa celebrar e, até mesmo, investir no projeto para que ele se realize. Os projetos vencedores são divulgados no próprio site e em vídeos na página do Youtube.

Referências:


DFC Brasil. Design for Change Brasil/ Criativos da Escola. Disponível em: < https://criativosdaescola.com.br/> Acesso em: 31 jul. 2019.

DFC World. Design for Change. Disponível em: <https://www.dfcworld.com/SITE#> Acesso em: 31 jul. 2019.

REGINALDO, Thiago. REFERENCIAIS TEÓRICOS E METODOLÓGICOS PARA A PRÁTICA DO DESIGN THINKING NA EDUCAÇÃO BÁSICA. Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina, 2015.

SEBRAE. Design for change: o protagonismo do aluno. Sebrae Nacional, 2017. Disponível em: <http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/design-for-change-o-protagonismo-do-aluno,c8e597c13cc9c510VgnVCM1000004c00210aRCRD#this> Acesso em: 31 jul. 2019.


 Letícia Maria Mendonça de Siqueira
 Letícia Rodrigues Dumont Gualter


Pensamento Computacional

O que é Pensamento Computacional? Embora haja divergências entre os pesquisadores dessa temática, segundo a definição no texto de José Armando Valente, o termo “pensamento computacional” ou computational thinking veio à tona com o artigo de Jeannette M. Wing, em 2006, no qual ela afirma que o “pensamento computacional se baseia no poder e nos limites de processos de computação, quer eles sejam executados por um ser humano ou por uma máquina” (WING, 2006, p. 33, apud VALENTE, 2016,p.869).
Seguindo este conceito podemos afirmar que as características em comum para a definição de Pensamento Computacional são as “coleta de dados, análise de dados, representação de dados, decomposição de problema, abstração, algoritmos, automação, paralelização e simulação” (VALENTE, 2016, p.870). Também compreendemos que algumas atividades possuem o principio deste, como por exemplo, as atividades que envolvem a informática e suas tecnologias.
No que se refere a educação, podemos encontrar a aplicação desse conhecimento em diferentes níveis. No nível básico ele é utilizado de diversas maneiras como: programação de atividades extraclasse, disciplinas relacionadas a tecnologia e atividades relacionadas a exploração do pensamento computacional em componentes curriculares distintos (VALENTE, 2016). Como exemplo podemos citar as tecnologias digitais, a gamificação, a realidade virtual e a robótica. Alguns desses e outros recursos podem ser encontrados na Plataforma MEC. Podemos indicar para auxilio dos professores a ferramenta CIEB, que tem como objetivo ajudar a desenvolver práticas que estimulem nos alunos habilidades na área tecnológica e computacional. No nível superior, através das nossas pesquisas, observamos que provavelmente o Pensamento Computacional está restrito a área da Computação. Quando na verdade esta pode ser utilizada de diversas formas e em  todas as áreas, tendo em vista que, está tecnologia não se aplica apenas em computadores, mas também de forma simples com lápis e papel. (KAMPFF et al. 2016).
Exemplificamos como uma experiência relacionada ao Pensamento Computacional na educação, o uso da robótica pedagógica, pois essa estimula o desenvolvimento da solução de problemas e experiências concretas. Citamos como um caso de sucesso os alunos do 5º ano participantes do Projeto "Um Computador por Aluno" (UCA-UNICAMP), pois desenvolveram com as atividades realizadas, avanços no pensamento critico, práticas, elaboração construtiva, entre outros. (BASTOS; D’ABREU; GIACHETTO, 2014 apud VALENTE, 2016, p.876). "Ensinar habilidades computacionais na educação básica no Brasil pode, portanto, configurar-se um desafio e apresentar-se como um cenário repleto de oportunidades aos educadores, pesquisadores e comunidade escolar" (FRANÇA; TEDESCO, 2015).



"Acentua-se aqui, quão necessário é o amadurecimento da compreensão sobre o que de fato inviabiliza a prática docente com o pensamento computacional." (FARIAS,2015). Através das pesquisas realizadas, concluímos que o Pensamento Computacional é de grande valia em todos os contextos e principalmente no educacional, pois complementa as metodologias educativas dos componentes curriculares, oferecendo ao docente uma alternativa de promover aulas dinâmicas e facilitadoras da aprendizagem para seus diversos tipos de alunos.


Por: Luana da Silva Nascimento e Luana Karla da Silva Nascimento.

REFERÊNCIAS:
KAMPFF, Adriana Justin Cerveira; Lopes, Tiago Ricciardi Correa; Alves, Isa Mara da Rosa ; Souza, Vinicius Costa; Marson, Fernando Pinho ; Rigo, Sandro José. Pensamento Computacional no Ensino Superior: Relato de uma oficina com professores da Universidade do Vale do Rio dos Sinos. E-Currículum,  v.14, n. 3, 2016.
VALENTE, José Armando. INTEGRAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO CURRÍCULO DA EDUCAÇÃO BÁSICA: DIFERENTES ESTRATÉGIAS USADAS E QUESTÕES DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES E AVALIAÇÃO DO ALUNO. E-Currículum, v. 14, n.3, 2016.
FRANÇA, Rozelma Soares de; TEDESCO, Patrícia Cabral de Azevedo Restelli. Desafios e oportunidades ao ensino do pensamento computacional na educação básica no Brasil. Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) Recife –PE. 2015. 10 p.
FARIAS, Adelito B. ; ANDRADE, Wilkerson L.; ALENCAR, Rayana A. Pensamento Computacional em Sala de Aula: Desafios, Possibilidades e a Formação Docente. Universidade Federal de Campina Grande (UFCG) Campina Grande – PB.  10 p.

TECNOLOGIAS ASSISTIVAS - UM NOVO RECURSO NA EDUCAÇÃO


Jackelyne Sousa Alves 
Luana Ferreira Freitas

A Tecnologia Assistiva - TA é um termo novo cujo conceito ainda permanece em seu pleno processo de construção, uma vez que possui variáveis interpretações e estudos que convergem entre si, e permite-os entendê-la como um novo mecanismo de serviço voltado, principalmente, para as pessoas com deficiência ou em fase de envelhecimento. O termo tecnologia assistiva abrange uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba recursos, metodologias, estratégias e práticas, promovendo a funcionalidade, relacionada à participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou com mobilidade reduzida, buscando desenvolver sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social. (BERSCH, 2017) 
Como faz notar Rita Bersch: 
Podemos então dizer que o objetivo maior da TA é proporcionar à pessoa com deficiência maior independência, qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação, mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado e trabalho. (BERSCH, 2017, p.2)
Ainda segundo Bersch, as tecnologias assistivas se enquadram em categorias nas quais podem servir para: auxiliar na vida diária e prática, na comunicação aumentativa e alternativa (CAA), em recursos de acessibilidade ao computador, em sistemas de controle de ambiente, projetos arquitetônicos de acessibilidade, órteses e próteses, adequação postural, auxílios de mobilidade, mobilidade em veículos, no esporte e lazer, entre outros. Como pode-se observar na imagem abaixo:


FONTE: encurtador.com.br/dyACU

No que tange à aplicação das tecnologias assistivas, podemos enfatizar que seus métodos perpassam todos os níveis de ensino, desde a educação infantil até o nível superior. As tecnologias abrangem um leque de oportunidades para as práticas inclusivas no meio educacional. Todavia, a plena participação dos alunos, depende da presença dos recursos de TA e isso não engloba apenas o ambiente escolar, mas perpassa todos os processos de aprendizagem desses sujeitos. Nessa conjuntura, as tecnologias assistivas têm um forte impacto nos níveis de ensino na qual é aplicada, uma vez que é ela que garante a acessibilidade daquele aluno, garantindo que ele seja incluído e consiga realizar aquilo que todos fazem. Uma pesquisa mostra que 21,6% dos alunos das pessoas com deficiência no Brasil nunca frequentaram uma escola (FGV, 2003). Este fato mostra que, mesmo que haja documentos que não permitam a recusa desses alunos nas escolas, as reclamações por parte da gestão e dos professores é grande, devido ao fato de que falta de preparação para lidar com essas necessidades especiais, assim como também os alunos que reclamam de escolas que frequentemente os excluem, por não disponibilizarem espaços acessíveis, recursos e metodologias que respondam às especificidades de suas necessidades. (GALVÃO FILHO, 2011) 
Podemos observar que a TA permite a autonomia, a independência, a interação, e principalmente o protagonismo do aluno. Segundo G. Filho, ela ainda permite que os recursos possam ser produzidos pelos próprios professores. Como podemos observar nas imagens abaixo, que são recursos utilizados para ajudar aos alunos no seu cotidiano escolar. (GALVÃO FILHO, 2009)
Concluímos assim que, a TA é um meio no qual o indivíduo pode se utilizar para seu desenvolvimento, promovendo a inclusão e a garantia ao aluno de fazer parte e ter os mesmos direitos que os outros, através de adaptações que podem acontecer em uma sala de recursos como o AEE - Atendimento Educacional Especializado - ou na própria sala regular. É importante frisar ainda, que os materiais podem ser construídos por meio de recursos encontrados no dia-a-dia, como emborrachado ou até mesmo o Smartphone que dá a possibilidade a pessoas com deficiência visual o comando de voz, entre outros. 


FONTE: encurtador.com.br/giJY4


FONTE: encurtador.com.br/dsVW1




REFERÊNCIAS:

GALVÃO FILHO, T. Favorecendo práticas pedagógicas inclusivas por meio da Tecnologia Assistiva. In: NUNES, L. R. O. P.; PELOSI, M. B.; WALTER, C. C. F. (orgs.). Compartilhando experiências: ampliando a comunicação alternativa. Marília: ABPEE, p. 71-82, 2011.

GALVÃO FILHO, T. A. A Tecnologia Assistiva: de que se trata? In: MACHADO, G. J. C.; SOBRAL, M. N. (Orgs.). Conexões: educação, comunicação, inclusão e interculturalidade. 1 ed. Porto Alegre: Redes Editora, p. 207-235, 2009.


RODRIGUES & ALVES (2013) HOLOS, Ano 29, Vol. 6 170 TECNOLOGIA ASSISTIVA – UMA REVISÃO DO TEMA

BERSCH, RITA. INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA ASSISTIVA. Disponível em:
http://www.assistiva.com.br/Introducao_Tecnologia_Assistiva.pdf > Acesso em 13 de Agosto de 2019

FGV, 2003. Sumário Executivo, Retratos da Deficiência no Brasil, Fundação Getúlio Vargas. Disponível em:  
https://www.cps.fgv.br/cps/deficiencia_br/PDF/PPD_Sumario_Executivo.pdf >Acesso em: 17 set 2019