quarta-feira, 14 de agosto de 2019

Incentivando a autonomia: utilização do Design for Change

                     Fonte: Criado pelas autoras.

De acordo com Reginaldo (2015), o Design for Change foi criado em 2009 pela indiana Kiran Bir Sethi. Ela pensava que, se os jovens soubessem do poder que têm, eles poderiam mudar o mundo. Pensando nisso, começou a aplicar o movimento na Escola Riverside, na Índia, com a utilização do “I CAN” (eu posso). Conforme o Sebrae (2017), o “I CAN” motiva os alunos a transformarem a própria realidade e a desenvolverem competências como liderança, empatia, colaboração, habilidades de comunicação e de documentar e apresentar projetos. Dessa forma, eles se tornam ativos na própria educação. O movimento deu certo e se tornou global. De acordo com o DFC World, atualmente, está presente em 65 países e não é direcionado a um nível de ensino específico, pois seu objetivo é de atingir as crianças e, a partir delas, a sociedade.

Reginaldo (2015) afirma que a metodologia utilizada consiste em estimular o potencial criativo dos alunos, usando o FELL (sentir), que consiste em ver determinada situação e sentir a necessidade de agir para mudá-la. Para isso, vai em busca de quem está sendo afetado e pergunta como é essa situação; IMAGINE (imaginar) que essa é a hora de colocar a criatividade para funcionar. Nesse sentido, as crianças são estimuladas a imaginar uma solução para aquele problema, junto com seus colegas de sala. Isso pode ser feito por meio de entrevistas e de pesquisas, sempre pensando na praticidade de esse projeto ser feito em outro lugar, na quantidade de pessoas afetadas (quanto mais, melhor será). A proposta é de que esse seja uma mudança de longa duração e que cause impacto o mais rápido possível; DO (fazer) é o momento em que se coloca em prática o projeto imaginado, pensando em todos os recursos que serão necessários, o número de pessoas, como conseguir verba e o tempo de duração para produzir esse projeto; já o SHARE (compartilhar) consiste em compartilhar a experiência vivida e inspirar outras pessoas a repetirem o resultado usando o “I CAN”.  Para introduzir melhor a metodologia nas escolas, o site do Design for Change disponibiliza o download do “kit de ferramentas” (GLOBAL I CAN TOOLKITS), que explica para as crianças, de forma lúdica, como colocar em prática o “I CAN”.

                        Fonte: Criativos da Escola.

Nesse mesmo site, o DFC World dispõe de um mapa que mostra cada escola/ projeto ao redor do mundo que usa esse método. No Brasil, temos o 'Criativos da Escola', que, de acordo com seu site, é uma iniciativa do Instituto Alana que, todos os anos, cria desafios com a intenção de solucionar problemas de suas próprias escolas, comunidades e municípios de forma criativa. São escolhidos 11 grupos (três estudantes e um educador por grupo), para incentivar a criação desses projetos, cujos ganhadores recebem um prêmio. Na edição de 2019, o prêmio será uma viagem para Roma (Itália), R$ 500, para o educador responsável, e R$ 1.500,00, para que a escola possa celebrar e, até mesmo, investir no projeto para que ele se realize. Os projetos vencedores são divulgados no próprio site e em vídeos na página do Youtube.

Referências:


DFC Brasil. Design for Change Brasil/ Criativos da Escola. Disponível em: < https://criativosdaescola.com.br/> Acesso em: 31 jul. 2019.

DFC World. Design for Change. Disponível em: <https://www.dfcworld.com/SITE#> Acesso em: 31 jul. 2019.

REGINALDO, Thiago. REFERENCIAIS TEÓRICOS E METODOLÓGICOS PARA A PRÁTICA DO DESIGN THINKING NA EDUCAÇÃO BÁSICA. Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina, 2015.

SEBRAE. Design for change: o protagonismo do aluno. Sebrae Nacional, 2017. Disponível em: <http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/design-for-change-o-protagonismo-do-aluno,c8e597c13cc9c510VgnVCM1000004c00210aRCRD#this> Acesso em: 31 jul. 2019.


 Letícia Maria Mendonça de Siqueira
 Letícia Rodrigues Dumont Gualter


Pensamento Computacional

O que é Pensamento Computacional? Embora haja divergências entre os pesquisadores dessa temática, segundo a definição no texto de José Armando Valente, o termo “pensamento computacional” ou computational thinking veio à tona com o artigo de Jeannette M. Wing, em 2006, no qual ela afirma que o “pensamento computacional se baseia no poder e nos limites de processos de computação, quer eles sejam executados por um ser humano ou por uma máquina” (WING, 2006, p. 33, apud VALENTE, 2016,p.869).
Seguindo este conceito podemos afirmar que as características em comum para a definição de Pensamento Computacional são as “coleta de dados, análise de dados, representação de dados, decomposição de problema, abstração, algoritmos, automação, paralelização e simulação” (VALENTE, 2016, p.870). Também compreendemos que algumas atividades possuem o principio deste, como por exemplo, as atividades que envolvem a informática e suas tecnologias.
No que se refere a educação, podemos encontrar a aplicação desse conhecimento em diferentes níveis. No nível básico ele é utilizado de diversas maneiras como: programação de atividades extraclasse, disciplinas relacionadas a tecnologia e atividades relacionadas a exploração do pensamento computacional em componentes curriculares distintos (VALENTE, 2016). Como exemplo podemos citar as tecnologias digitais, a gamificação, a realidade virtual e a robótica. Alguns desses e outros recursos podem ser encontrados na Plataforma MEC. Podemos indicar para auxilio dos professores a ferramenta CIEB, que tem como objetivo ajudar a desenvolver práticas que estimulem nos alunos habilidades na área tecnológica e computacional. No nível superior, através das nossas pesquisas, observamos que provavelmente o Pensamento Computacional está restrito a área da Computação. Quando na verdade esta pode ser utilizada de diversas formas e em  todas as áreas, tendo em vista que, está tecnologia não se aplica apenas em computadores, mas também de forma simples com lápis e papel. (KAMPFF et al. 2016).
Exemplificamos como uma experiência relacionada ao Pensamento Computacional na educação, o uso da robótica pedagógica, pois essa estimula o desenvolvimento da solução de problemas e experiências concretas. Citamos como um caso de sucesso os alunos do 5º ano participantes do Projeto "Um Computador por Aluno" (UCA-UNICAMP), pois desenvolveram com as atividades realizadas, avanços no pensamento critico, práticas, elaboração construtiva, entre outros. (BASTOS; D’ABREU; GIACHETTO, 2014 apud VALENTE, 2016, p.876). "Ensinar habilidades computacionais na educação básica no Brasil pode, portanto, configurar-se um desafio e apresentar-se como um cenário repleto de oportunidades aos educadores, pesquisadores e comunidade escolar" (FRANÇA; TEDESCO, 2015).



"Acentua-se aqui, quão necessário é o amadurecimento da compreensão sobre o que de fato inviabiliza a prática docente com o pensamento computacional." (FARIAS,2015). Através das pesquisas realizadas, concluímos que o Pensamento Computacional é de grande valia em todos os contextos e principalmente no educacional, pois complementa as metodologias educativas dos componentes curriculares, oferecendo ao docente uma alternativa de promover aulas dinâmicas e facilitadoras da aprendizagem para seus diversos tipos de alunos.


Por: Luana da Silva Nascimento e Luana Karla da Silva Nascimento.

REFERÊNCIAS:
KAMPFF, Adriana Justin Cerveira; Lopes, Tiago Ricciardi Correa; Alves, Isa Mara da Rosa ; Souza, Vinicius Costa; Marson, Fernando Pinho ; Rigo, Sandro José. Pensamento Computacional no Ensino Superior: Relato de uma oficina com professores da Universidade do Vale do Rio dos Sinos. E-Currículum,  v.14, n. 3, 2016.
VALENTE, José Armando. INTEGRAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO CURRÍCULO DA EDUCAÇÃO BÁSICA: DIFERENTES ESTRATÉGIAS USADAS E QUESTÕES DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES E AVALIAÇÃO DO ALUNO. E-Currículum, v. 14, n.3, 2016.
FRANÇA, Rozelma Soares de; TEDESCO, Patrícia Cabral de Azevedo Restelli. Desafios e oportunidades ao ensino do pensamento computacional na educação básica no Brasil. Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) Recife –PE. 2015. 10 p.
FARIAS, Adelito B. ; ANDRADE, Wilkerson L.; ALENCAR, Rayana A. Pensamento Computacional em Sala de Aula: Desafios, Possibilidades e a Formação Docente. Universidade Federal de Campina Grande (UFCG) Campina Grande – PB.  10 p.

TECNOLOGIAS ASSISTIVAS - UM NOVO RECURSO NA EDUCAÇÃO


Jackelyne Sousa Alves 
Luana Ferreira Freitas

A Tecnologia Assistiva - TA é um termo novo cujo conceito ainda permanece em seu pleno processo de construção, uma vez que possui variáveis interpretações e estudos que convergem entre si, e permite-os entendê-la como um novo mecanismo de serviço voltado, principalmente, para as pessoas com deficiência ou em fase de envelhecimento. O termo tecnologia assistiva abrange uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba recursos, metodologias, estratégias e práticas, promovendo a funcionalidade, relacionada à participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou com mobilidade reduzida, buscando desenvolver sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social. (BERSCH, 2017) 
Como faz notar Rita Bersch: 
Podemos então dizer que o objetivo maior da TA é proporcionar à pessoa com deficiência maior independência, qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação, mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado e trabalho. (BERSCH, 2017, p.2)
Ainda segundo Bersch, as tecnologias assistivas se enquadram em categorias nas quais podem servir para: auxiliar na vida diária e prática, na comunicação aumentativa e alternativa (CAA), em recursos de acessibilidade ao computador, em sistemas de controle de ambiente, projetos arquitetônicos de acessibilidade, órteses e próteses, adequação postural, auxílios de mobilidade, mobilidade em veículos, no esporte e lazer, entre outros. Como pode-se observar na imagem abaixo:


FONTE: encurtador.com.br/dyACU

No que tange à aplicação das tecnologias assistivas, podemos enfatizar que seus métodos perpassam todos os níveis de ensino, desde a educação infantil até o nível superior. As tecnologias abrangem um leque de oportunidades para as práticas inclusivas no meio educacional. Todavia, a plena participação dos alunos, depende da presença dos recursos de TA e isso não engloba apenas o ambiente escolar, mas perpassa todos os processos de aprendizagem desses sujeitos. Nessa conjuntura, as tecnologias assistivas têm um forte impacto nos níveis de ensino na qual é aplicada, uma vez que é ela que garante a acessibilidade daquele aluno, garantindo que ele seja incluído e consiga realizar aquilo que todos fazem. Uma pesquisa mostra que 21,6% dos alunos das pessoas com deficiência no Brasil nunca frequentaram uma escola (FGV, 2003). Este fato mostra que, mesmo que haja documentos que não permitam a recusa desses alunos nas escolas, as reclamações por parte da gestão e dos professores é grande, devido ao fato de que falta de preparação para lidar com essas necessidades especiais, assim como também os alunos que reclamam de escolas que frequentemente os excluem, por não disponibilizarem espaços acessíveis, recursos e metodologias que respondam às especificidades de suas necessidades. (GALVÃO FILHO, 2011) 
Podemos observar que a TA permite a autonomia, a independência, a interação, e principalmente o protagonismo do aluno. Segundo G. Filho, ela ainda permite que os recursos possam ser produzidos pelos próprios professores. Como podemos observar nas imagens abaixo, que são recursos utilizados para ajudar aos alunos no seu cotidiano escolar. (GALVÃO FILHO, 2009)
Concluímos assim que, a TA é um meio no qual o indivíduo pode se utilizar para seu desenvolvimento, promovendo a inclusão e a garantia ao aluno de fazer parte e ter os mesmos direitos que os outros, através de adaptações que podem acontecer em uma sala de recursos como o AEE - Atendimento Educacional Especializado - ou na própria sala regular. É importante frisar ainda, que os materiais podem ser construídos por meio de recursos encontrados no dia-a-dia, como emborrachado ou até mesmo o Smartphone que dá a possibilidade a pessoas com deficiência visual o comando de voz, entre outros. 


FONTE: encurtador.com.br/giJY4


FONTE: encurtador.com.br/dsVW1




REFERÊNCIAS:

GALVÃO FILHO, T. Favorecendo práticas pedagógicas inclusivas por meio da Tecnologia Assistiva. In: NUNES, L. R. O. P.; PELOSI, M. B.; WALTER, C. C. F. (orgs.). Compartilhando experiências: ampliando a comunicação alternativa. Marília: ABPEE, p. 71-82, 2011.

GALVÃO FILHO, T. A. A Tecnologia Assistiva: de que se trata? In: MACHADO, G. J. C.; SOBRAL, M. N. (Orgs.). Conexões: educação, comunicação, inclusão e interculturalidade. 1 ed. Porto Alegre: Redes Editora, p. 207-235, 2009.


RODRIGUES & ALVES (2013) HOLOS, Ano 29, Vol. 6 170 TECNOLOGIA ASSISTIVA – UMA REVISÃO DO TEMA

BERSCH, RITA. INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA ASSISTIVA. Disponível em:
http://www.assistiva.com.br/Introducao_Tecnologia_Assistiva.pdf > Acesso em 13 de Agosto de 2019

FGV, 2003. Sumário Executivo, Retratos da Deficiência no Brasil, Fundação Getúlio Vargas. Disponível em:  
https://www.cps.fgv.br/cps/deficiencia_br/PDF/PPD_Sumario_Executivo.pdf >Acesso em: 17 set 2019


Team-based learning ( Aprendizagem baseada em equipes)

Aprendizagem baseada em equipes
Tbl – Team based learning

 


Rosemary Cruz
Graduanda em Pedagogia


 

encurtador.com.br/fjOZ2

De acordo com Moraga e Soto (2016), a aprendizagem baseada em equipes é uma estratégia instrucional construtivista, que se fundamenta na teoria da aprendizagem experimental de Kolb. Em seguida, foi desenvolvida em cursos de administração nos ano 1970, por Larry Michaelsen, no curso de Negócios na Universidade Federal de Oklahoma, nos Estados Unidos. O Tbl é uma metodologia ativa de aprendizagem que busca uma aprendizagem desenvolvida em grupo e que fomenta uma significação no processo de ensino aprendizagem.

Quais as características? A quê grupo de estudantes é destinada? Há algum exemplo de sua utilização?


Vamos entender um pouco mais!



encurtador.com.br/hqDO9

Segundo Bollela, Senger, Tourinho e Amaral (2014), O Tbl pode substituir ou complementar um curso desenhado a partir de aulas expositivas, também não requer múltiplas salas preparadas para o trabalho desses grupos. Bem como, requer um só professor para orientar um grupo entre 5 e 7 alunos, privilegia a igualdade e que o professor não seja uma figura autoritária, passando a ser um facilitador da aprendizagem dos estudantes envolvidos, em um ambiente igualitário. Desta forma, estimula  metacognição e fomenta uma aprendizagem significativa. Sendo utilizado em cursos técnicos ou de graduação na área de saúde como Medicina e Fisioterapia.

Ou seja, a aprendizagem em equipe é um processo de alinhamento da capacidade do grupo em obter os resultados que seus próprios membros desejam. Esse alinhamento significa “funcionar como um todo”, melhorando a capacidade da equipe em pensar e agir com sinergia, e total coordenação em um forte sentido de unidade.

De acordo com Moranga e Soto(2016), a utilização do Tbl em cursos da área de saúde ocorre em diversas universidades chilenas desde 2010, e vem apresentando resultados satisfatório e indicadores de taxas de aprovação, além disso, há um maior nível de satisfação estudantil com a docência em formato Tbl. O primeiro curso Tbl no chile foi em fisiologia médica na Universidade Católica del Norte.
         
          Para refletir:




Referências:
MORANGA, Daniel; SOTO, Jeannette. TBL- Aprendizage basado em equipos. Chile: Facultad de Ciencias y Educación, Universidad Iberoamericana de Ciencias y Tecnología, 2014.

BOLLELA, Valdes R,; SENGE, Maria E,; TOURINHO, Francis S. V.; AMARAL, Eliana. Aprendizagem baseada em equipes: da teoria à prática. Revista, on line, Ribeirão Preto/SP, 2016. Disponível em: revista. fmrp.usp.br <acesso em 13 de agosto de 2019>

REALIDADE MISTURADA

O MUNDO VIRTUAL NA REALIDADE EDUCACIONAL

Camila Ellen
Larissa Carlos
Graduandas em pedagogia- UFPB


 CONCEITO


 A Realidade Misturada propõe a combinação de cenas do mundo real com o virtual, oferecendo ao usuário uma maneira intuitiva de interagir com determinada aplicação. Sendo resultado da combinação entre mundo real e mundo virtual, que oferta ao usuário um fácil acesso para interagir nas diferentes plataformas existentes proporcionando de forma lúdica, a interface entre homem e computador E esse blog tem como objetivo apresentar os conceitos fundamentais dessa interface entre homem e computador.

Fonte:<file:///C:/Users/Aluno/Downloads/941-Texto%20do%20artigo 4729-1-10-20101007%20(3).pdf >. Acesso em: 11 de setembro de 2019.

PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS

           A obtenção de um modelo de sistema para RM (realidade misturada) torna-se uma tarefa bastante complicada devido a infinidade de dispositivos e aplicações existentes. Apesar disso, é possível, analisando-se suas características, a identificação de tarefas essenciais que podem ser organizadas e classificadas como sistemas menores (subsistemas). Um sistema de Realidade Misturada típico pode ser caracterizado pelos seis subsistemas mostrado abaixo na figura 1. De maneira simplificada, é possível definir o Subsistema de Captura do Mundo Real como o sistema que estimula os respectivos sentidos do ser humano com sinais originados do mundo real. O Subsistema Gerador de Modelos Virtuais é responsável pela construção da parte gráfica. Por meio deste subsistema é possível classificar os modelos gráficos gerados analisando-se o grau de realismo, o modo como são construídos, níveis de interação com o usuário e o tipo de tecnologia utilizada. O Subsistema Misturador de Realidades realiza a combinação do real e do virtual e permite a identificação das tecnologias de mistura que podem ser ópticas ou eletrônicas. Possuindo dessa forma, um elevado potencial para aprendizagem devido ao fato de poder trazer elementos virtuais interativos para o ambiente do usuário.


Figura 1: Componentes de Um Sistema de Realidade Aumentada




Fonte: encurtador.com.br/ikpy9 (texto e imagem). Acesso em: 11 de setembro de 2019.



 NÍVEIS DE ENSINO ONDE TEM SIDO APLICADO


A realidade misturada tem sido aplicada em sistemas de ensino, se tornando uma ótima técnica no ambiente escolar. Na educação infantil e no ensino fundamental, a realidade misturada entra em cena a partir de aplicações criadas para o desenvolvimento, além do aumento do grau de interatividade. Um exemplo seriam as cartilhas eletrônicas.
Na educação especial, principalmente para pessoas surdas, a realidade misturada facilita sua aprendizagem do alfabeto em libras, usando símbolos manuais, tendo em vista que no mesmo existe variações de significados. Dessa forma é importante que o aluno surdo manipule esses símbolos a fim de aprender através de associações entre o significado do símbolo e o objeto tridimensional do corpo todo .
No ensino médio, a realidade misturada serve para facilitar a compreensão nas disciplinas, dentre elas: geografia, matemática e química. Em química, a combinação de elementos pode ser realizada por meio das placas de controle, gerando os resultados visuais adequados. Em biologia, a anatomia dos seres vivos pode ser observada de forma tridimensional com interação muito simples. Na geografia, mapas físicos podem ser justapostos sobre estatísticas locais E em matemática, especificamente em geometria, é possível realizar a visualização das figuras geométricas, usando um livro interativo com a realidade misturada  Por fim, no nível superior, a realidade misturada entra em cena a partir de exposições de seus conhecimentos acerca dos assuntos estudados, um exemplo disso seria as aulas expositivas, melhorando a compreensão em diversas disciplinas variadas, como densidade da população, renda per capita, minérios, indústrias, etc, “A vertente construtivista da psicologia determina que o aprendizado é um processo ativo, baseado nos conhecimentos prévios e nos que estão sendo estudados” (KIRNER,2004).

EXEMPLOS DE APLICAÇÃO NA PRÁTICA EDUCATIVA  

As aplicações referentes à realidade misturada encontradas na educação servem para ilustrar e apresentar soluções para certos problemas como a aprendizagem do alfabeto e da matemática, facilitando o desenvolvimento do aluno com cartilhas, óculos virtuais, entre outros. Também podem ser encontradas para estudantes na área da saúde (medicina), por exemplo, o que antes era treinado em cadáveres, hoje pode ser simulado pela realidade misturada, sendo capaz de treinar os procedimentos médicos. A realidade misturada também pode ser utilizada na robótica, fazendo com que o usuário possa planejar e executar os passos de um robô virtual para um robô real,  e até  mesmo fazer com que o robô execute tarefas  e obedeça o comando do indivíduo.  
Dessa forma, podemos observar que no nosso atual âmbito educacional, a realidade misturada é capaz de transformar os conteúdos, antes difíceis de serem repassados, por algo facilitado, e é capaz de ajudar pessoas com algum tipo de déficit ou até mesmo alguma deficiência. 

Fonte:<https://www.researchgate.net/publication/228801136_Realidade_Misturada_Conceitos_Ferramentas_e_Aplicacoes


E, PARA MELHOR ENTENDIMENTO ACERCA DO ASSUNTO SELECIONAMOS UM VÍDEO SOBRE REALIDADE MISTURADA

Link: https://www.youtube.com/watch?v=6H1HNYQjjoM 





REFERÊNCIAS

KIRNER, Claudio. Mãos Colaborativas em Ambientes de Realidade Misturada. Obra digital, n. 1 p. 1-4,  1, julho, 2008.

SANCHES, Silvio Ricardo Rodrigues. A utilização de técnicas para composição de cenas em ambientes de realidade misturada. Obra digital, n. 1 p. 64-66, 19, outubro, 2007.

PROVIDELO, Celso DEBONZI, Daniel Henrique; GAZZIRO, Mario Alexandre; QUEIROZ, Izis Cavalcanti A. de S. ; KIRNER, Cláudio; SAITO, José Hiroki. Ambiente Dedicado para Aplicações Educacionais Interativas com Realidade Misturada. São Paulo, v.1 p. 8-10, 2010.     

RODELLO, Idelberto Aparecido; SANCHES, Silvio Ricardo Rodrigues; BREGA, José Remo Ferreira; SEMENTILLE, Antonio Carlos. Realidade Misturada: Conceitos, Ferramentas e Aplicações. Revista Brasileira de Computação Aplicada, Passo Fundo, v.2, p-13, setembro, 2010.